pxg_level_02_fg0002Здравей, Нова Проспект! Отдавна не сме се виждали!

Когато през януари гръмна новината, че ще излиза нова игра от поредицата Half-Life, геймърите, естествено, се въодушевиха. На 18 февруари Half-Life: Prospekt беше официално публикуван и всеки може да закупи играта за $10 долара, но отношението на геймърите към новото издание не беше еднозначно. Появиха се много положителни отзиви, но и много отрицателни поради неоправдани очаквания.

Half-Life: Prospekt не е лоша игра. Напротив, за целите, които си поставя, е добра. Но тя се появи на бял свят след чакане, продължило цели 9 години! Последното издание със заглавие Half-life излезе през далечната 2007 година (Епизод 2). Не броим римейка на Half-Life 1 – Black Mesa, който излезе през 2012 година и който просто преразказваше старата история. Не е чудно, че феновете, претръпнали от чакане, очакваха гениална игра без никакви дефекти. И някак си Prospekt им се стори като залък, при положение, че желаеха пиршество.

Half-Life: Prospekt не е Half-Life 3. Нереалистично е да я приемаме като такова издание. Тя е създадена основно от Ричард Сийбрук, талантлив 25-годишен гейм дизайнер, с малко помощ от други негови колеги-компютърджии, с подкрепата и официалното одобрение на компанията Valve. Тя не е разработвана от 2007 година (когато е последният епизод), а само през последните две години. Първоначално Сийбрук е поискал да бъде назначен на постоянен трудов договор във Valve, но босът на компанията Гейб Нюъл е отхвърлил желанието му. Така че Half-Life: Prospekt е разработвана доброволно, Сийбрук не е получил нито цент през по-голямата част от времето и чак сега съвместно с Valve продават играта. Между другото свиквайте! Според мен доброволчеството е бъдещето на Half-Life вселената. Ще се обоснова за това по-късно. Бях поразен колко добра работа е свършена по новата игра и колко много усилия е вложил Ричард Сийбрук, за да се получи един приличен продукт.

Разбирам носталгиците и хората със завишени очаквания. Самият аз съм голям фен на поредицата Half-Life. Нещо повече – тази поредица остави огромен отпечатък в моя живот и тя ме вдъхнови да се занимавам професионално с наука. Първата игра „превъртях“ на 15-16 годишна възраст. Просто бях пленен от Гордън Фрийман, ексцентричния очилат учен, който трябваше да спаси света от нашествие на извънземни. Това беше моят герой. Обичах го. Когато играех Half-Life 1, аз се чувствах като Гордън. Съпреживявах с него разрухата на Земята. Мечтаех си как някой ден и аз може би ще доживея как ние, хората, ще пътуваме към паралелни светове и ще се срещнем с мистични извънземни. По-късно, вече на 19 години и пълнолетен, играех Half-Life 2. Човешката цивилизация беше почти изцяло разрушена, завладяна от Комбината, мащабна империя, простираща се през различни светове и паралелни реалности. Бяха останали едва няколко града, сред които и City 17. Понеже един от разработчиците, Виктор Антонов, е българин, този измислен град приличаше отчасти на София. Беше напълно възможно да се потопиш в атмосферата на играта и да я почувстваш като почти истинска. Възможността да бъдем завладени от извънземните бе плашещо реална! По-късно излязоха продължения – Епизод 1, Епизод 2, който, както предполагам знаете, кулминира с убийството на Илай Ванс, един от водещите лидери на съпротивата срещу Комбината. И оттогава насам – нищо! Абсолютно нищо! Valve обещаваха Епизод 3 най-късно до края на 2007-ма. Но дните минаваха, след това месеците, годините… и до ден днешен не стана ясно какво е бъдещето на Half-life Вселената! Хората чакаха, изнервиха се – дори през 2011 година имаше протести пред офиса на компанията… И нищо!

Тъй че, както казах, очакванията към Half-Life: Prospekt, бяха очаквано големи. Ще се постарая да съм обективен и да кажа какво ми хареса и какво не. Като цяло впечатлението ми е положително.

pxg_level_02a_fg0006

По време на една от многобройните телепортации в Prospekt, Адриан Шепард е временно прехвърлен в някаква християнска църква – може би църквата на изоставения град Рейвънхолм

Half-Life: Prospekt ни вкарва в обувките на Адриан Шепард, главният герой от Opposing Force. Това е експанжън, който заедно с Blue Shift беше създаден от Gearbox Software, с одобрението на Valve. Точно така, Prospekt е продължение на Opposing Force. Расата на Вордигантите събужда Шепард от хибернация, за да помогне на Гордън Фрийман, намиращ се по това време в Нова Проспект – бивш затвор, който се използва от Комбината за чудовищни биологични експерименти и превръщането на хора в сталкери.  Целта на Шепард е да избие достатъчно войници на Комбината.

pxg_level_xen0027Добре дошли обратно в Зен!

Графиката и звукът са може би най-силният елемент от Half-Life: Prospekt, макар че това не е видно в самото начало, понеже Нова Проспект още от епохата на Half-Life 2 си е доста скучновато място. По-нататък играта определено става по-добра. Беше много приятно да науча, че Сийбрук се е придържал стриктно към установените от Valve норми в дизайна на играта. Архитектурата представлява микс от типични за Комбината модерни и уникални сгради, изградени основно от тъмен метал, коио се преплитат със западнали сгради, типични за съветския период, с повехнали комунистически символи. С течение на хода на играта ще попаднете на космическа станция в близост до Земята, която е много майсторски изпипана. Ще посетите, макар и за кратко, извънземния свят Зен, макар че много не ми стана ясно какво беше толкова наложително да се разхождаме до него. Любителите на измислените технологии ще имат повод за радост – ще видите триизмерна карта на Вселената с множество галактики, както и сложни портали. Поне аз останах с впечатление, че замисълът на орбиталната станция е да служи като транспортно звено, откъдето се препращат гъншиповете и страйдърите от света на Комбината към Земята.

pxg_level_03b_fg0014pxg_level_03b_fg0015Западналата социалистическа архитектура продължава да е част от Half-Life: Prospekt

По отношение на геймплея тук вече нещата са много зле. Враговете ти (основно войници от Комбината) са буквално супермени и трудно можеш да ги убиеш. Даже с два куршума от помпата не можеш да ги гътнеш. Според мен истинското разочарование идва от факта, че като изключим генератора в последното ниво на играта, ти по никакъв начин не се възползваш от технологиите и не взаимодействаш с тях. Цялото приключение представлява натискане на грозни бутони (които са толкова големи, че ще ти извадят очите), които отварят една или друга врата. Целият смисъл на играта е да щракаш бутони и да продължаваш напред. Ядосвам се, защото на фона на брилянтния дизайн на играта, има толкова голям потенциал. В Half-life (първата част) трябва да задействаш анти-мас спектрометър, да пуснеш железопътната система, след това да използваш железопътната система и да изстреляш ракета в космоса, по-нататък трябва да намериш учените, които да ти отключат сложната врата да излезнеш навън, след това да идеш и да активираш реактора Ламбда, който от своя страна да задейства телепортатора и да отидеш в Зен. В Half-life 2 имаш гравитациона пушка, робот-компаньон (Dog), трябва да използваш ударните машини, за да отблъснеш мравколъвовете, да управляваш кулокран, за да повдигнеш колата си, накрая в Цитаделата използваш топчета тъмна енергия с гравитационната пушка, за да активираш разни машинерии… В Episode 1 трябва да спреш реактора, защото ако гръмне и ти още си в града, с теб е свършено. В Episode 2 нещата са много добре отиграни с комичния елемент – самовлюбеният Магнусон е измислил простовато устройство за прецакване на страйдъри и всички му се смеят за него. А да, в същия този епизод изстрелваш ракета.

pxg_level_04a_fg0017В Prospekt виждаш много нови технологии, но няма никакво взаимодействие с тях. Например – на този екран ти е написана някаква информация, но тя не ти върши никаква работа за прогреса в играта.

Нищо подобно няма в Half-life: Prospekt. Нищичко! Достигам до едно ниво, в което има два огромни резервоара с вода – единият зареден на 80%, другият на 100%. Ясно, казвам си, трябва да напълня другия, за да може водата да се използва за охлаждане я на някой реактор, я на нещо друго. Нищо подобно – след поредното натискане на бутон се отваря странична врата и аз трябва да продължа напред, без да разбера за какво служи тази технология. Подобно нещо се случва и по-нататък-  намирам триизмерна карта на Вселената, но тя не ми върши никаква практическа работа, още по-нататък виждам чудесен телепорт, в който навлизат гъншипове и прочие, но играта не ме завежда при него, напротив, пак с поредното натискане на бутон се отваря странична врата и аз пак трябва да продължа напред, без да имам никакво взаимодействие с портала! Аааах! Отвратително! Чувствах се все едно на изложба. Сийбрук е създал чудесни измислени технологии, които имам правото само да ги видя, след което ми се отнемат.

pxg_level_070035Орбиталната станция е много красива!

pxg_level_080039Един красив и динамичен портал, който не те води до никъде…

По отношение на историята: поне аз не научих нищо ново. С течение на играта понякога Адриан Шепард преживява видения или халюцинации, които ни разкриват вече разказани истории в Opposing Force. Беше ми приятно да си припомня историята на Opposing Force, но… само това. Има и една друга работа. Ретроспективните кадри се използват много често в съвременните компютърни игри, но аз не съм убеден, че тази модерна тенденция е добра. Да не говорим, че да разказваш чрез ретроспекция е клише. Но пък се използва, приета е като похват в изкуството, така че няма да критикувам на тази основа. По-скоро бих казал, че ретроспекциите вършат повече работа във филмовото изкуство, когато режисьорът е този, който решава към кой момент да ти прикове вниманието към един или друг момент. При компютърните игри има едно нещо, което критиците наричат „gamefeel“. Този термин се дефинира много трудно. Накратко казано, това са тези фактори в една компютърна игра, които допринасят за това да се чувстваш добре като играч и които те потапят в атмосферата. Има добър gamefeel, когато ти като играч си активно ангажиран в развитието на историята и когато  едно или друго твое действие води до последствие – смърт на важен компаньон в играта, алтернативна история или т.н. И обратно, има лош gamefeel, ако, докато играеш, нещо те откъсва от процеса на игра по начин, който те изнервя. Ретроспекциите често пъти имат точно този ефект. Зает си да правиш нещо, и хоп! ретроспекция. Трябва да прекъснеш да правиш това, което ти е интересно, и да си принуден да гледаш. Не мога да разбера защо Сийбрук се е спрял точно върху този похват. Явно е искал да снесе колкото се може повече информация на играещия, но не се е получило според замисъла.

Дали бих играл Prospekt отново? Сигурно! Бих го направил дори и само за да видя красивия дизайн на отделните зони. Вероятно след някой и друг месец ще направя пълно превъртане на цялата поредица – Half-Life, Blue Shift, Opposing Force, Half-Life 2, Episode 1, Episode 2, Prospekt.

Като заключение: Случилото се около излизането на Prospekt и реакцията на хората според мен показва нагледно защо все още няма Half-Life 3.  Самото споменаване на думата „Half-Life“ поражда определени очаквания. Half-Life е гениална от страна на геймплей, дизайн и разказване на апокалиптична история. Half-Life 2 пък е още по-гениална със своята пост-апокалиптична атмосфера. Episode 1 и Episode 2 обаче не ми се струват като надграждане. Не са по-добри, нито по-лоши – просто утвърждават вече изградени тенденции. Очакванията на хората към Half-Life 3 са за нещо много, много повече. Струва ми се, че от евентуално разработване на Half-Life 3, компанията Valve по-скоро би загубила, отколкото би спечелила. Основната печалба на компанията идва от стандартизираната система за разпространяване на игри Steam. Valve вече е заела тази ниша и губи интерес към създаването на сингъл плеър игри. Една успешна игра може да е печеливша за компанията, но едно неуспешно заглавие на безспорно най-голямата поредица в гейминг света непременно ще нанесе безпощаден удар. Не е чудно защо компанията е колеблива и не желае да поеме този риск. Много хора подходиха с прекомерно големи очаквания към Prospekt, разочароваха се и поискаха да им бъдат върнати парите. А Prospekt съвсем не е лоша игра – но по-скоро трябваше да бъде пусната безплатно, а не да се искат пари за нея. Нагледният пример с Prospekt ни дава нагледен пример какво ще се случи, ако Half-Life 3 излезе неуспешен.

Затова според мен трябва да приемем факта, че бъдещето е в ентусиасти като Ричард Сийбрук. Може би такива хора ще успеят да завършат историята на Гордън Фриймън. Вярно е, че така направените игри биха се отличавали от това, което Valve може да направи. Лично аз обаче си мисля, че е по-добре да има нещо, отколкото нищо.

Оценка: 6/10

Advertisements