Alliance-Garrison

World of Warcraft.  Компютърна игра, която е зарибила цяло едно поколение. Едно време в тази игра играеха постоянно 12 милиона играча – повече от населението на България!  Така беше преди 3-4 години, в края на експанжъна Wrath of the Lich King. След това играчите постепенно започнаха да намаляват и въпреки че излязоха два експанжъна по-късно (без да броим най-новия – Warlords of Draenor), те продължиха да намаляват прогресивно. Сървърите запустяха и това принуди Blizzard да въведе нова мярка – крос-реалм зони и свързани реалми, за да си личи, че има популация. В рамките на месеци повече от 5 милиона играча си тръгнаха.

Защо? И може ли Warlords of Draenor да си възвърне поне част от тези играчи? (Една тайна преди ревюто – може, от няколко дни сървърите отново са препълнени и има опашки, а вчера Близард оповести, че популацията отново е надхвърлила 10 милиона!)

Имаше едни времена… когато World of Warcraft изглеждаше свеж. Нов. Когато отиваш отвъд стартовата зона и не знаеш какво има там. Когато направиш първия си куест. Когато се съберете компания и биете първия си бос. Когато правиш първия си дуел… Когато всичко е ново, интересно… тогава има едно чувство на неизвестност, на мистицизъм… едно чувство, че те чака един цялостен нов свят. Не реален, а виртуален – но пак един нов свят, изпълнен с живот, който чака ти … лично ТИ да си героят!

Днес, 10 години след излизането на World of Warcraft на пазара, това чувство изглежда да си е отишло. Всяка игра омръзва. Омръзва до втръсване. И идват едни нови чувства. Първо – нищо не трепва в теб, когато отидеш от една зона в следващата. Всичко това вече си го видял и вече си го играл. Второ – почваш да се дразниш на всичко, което виждаш, на начина, по който играта работи. Имах един приятел, който каза – „Не мога повече… Тъпо ми е, начинът, по който се играе ми е опротивял: Правя куест – убий 10 прасета и се върни“.  Ми прав е човекът.

Това е проблемът, с който Blizzard започна да се сблъсква след, да кажем 2010 година. В един момент всяка една игра остарява и опротивява. Трябваше спешно да се намери някакъв начин, който да върне новостта, който да върне гъделичкането в теб, който да върне „уоу чувството!“. Иначе просто хората ще си тръгнат, защото нищо не може да ги впечатли вече.

Но през годините компанията, макар че се опитваше да върне новостта, така и не успяваше…

В Wrath of the Lich King беше въведен phasing-ът, а в Cataclysm всички зони от 1-ви до 60-ти левел бяха променени. Това се считаше за крайно наложително – да гледаш едни и същи зони, както казах, омръзва. Затова зоните бяха цялостно променени, имаше нови куестове, нова история, която да следиш… и чрез Phasing-ът – т.е. промяната на света след дадено твое действие, дадена битка, човек имаше чувството, че наистина живееш в динамичен свят.

Защо тази стратегия не проработи и защо хората започнаха да си тръгват – при това точно от Cataclysm? Причините са комплексни. От една страна, твърде много усилия бяха хвърлени в началните зони, но това не се хареса на играчите, които бяха достигнали до крайното ниво и искаха изцяло ново съдържание (или нов content, както се казва на жаргон). Новите зони – от 80 до 85 ниво изглеждаха претупани и наполовина завършени. Изглеждаше, че в опита да осъвременят стария свят, на Близард не беше останало никакво време за end-game content, крайното съдържание, когато вече си достигнал максимално ниво. А все пак ако няма какво да правиш, като дигнеш крайно ниво, просто си тръгваш … Така и стана.

На второ място, промяната на света засили носталгията. Хората изпитват носталгия по старото „уоу чувство!“, когато играта беше нова, когато всичко изглеждаше ново и имаше тръпка… но старите зони (преди промяната) бяха нещо като мост между съвременността и старото. Когато те бяха променени, хората почнаха да си спомнят за стария свят с носталгия – не само, казваха те, играта вече не ни е интересна, но и Blizzard съсипаха това, което вече бяха направили. Т.е. нещо като раздялата със социализма и идването на демокрацията – светът е променен, но не сме доволни.

На трето място – начинът, по който историята се развиваше. Играчите от страна на Aлианса (сред които съм и аз) бяха страшно недоволни и има защо! Има два начина, по който можеш да разкажеш история. Първият е проактивен – историята се върти около теб, ти си героят, ти спасяваш светът. Вторият начин е реактивен – ти просто участваш там, но събитията се случват, независимо от усилията ти. Точно такъв беше начинът, по който се развиваше историята от страна на Алианса. Ти играеш, мъчиш се, бориш се… избиваш мобове… обаче в края на всяка зона Алиансът губи войната, независимо от усилията ти. Като играч се чувстваш разстроен – абе тия усилия, които полагам, защо никой не ги оценява? Защо продължавам да губя, при положение, че се боря? От Blizzard дълго време пренебрегваха проблема и отговаряха: „Да, виждаме, че Алиансът губи, че не е добре, че Ордата засега побеждава – но свиквайте, това е война, войната е нечестна, ще дойде и вашият ред“. Съжалявам. Не по този начин работи една компютърна игра. За да е успешна и да се продава, ти ТРЯБВА да се чувстваш като герой!!!

Когато излезе следващият експанжън – Mists of Pandaria, въпреки обещанията на Близард – най-вече към страната на Алианса – сега ще сте герои, сега ще видите как Ордата се разпада, сега ще щурмувате столицата Оргримар, нещата не се промениха към по-добро. Реактивността на историята продължи – тя се случваше около теб, независимо от всичко. Нямаше никаква тръпка – за какво се бориш, какво правиш…

И второ – в Mists of Pandaria от Blizzard допуснаха страхотен тактически гаф – напълниха играта с десетки ежедневни куестове – на жаргон, дейлита. Тези дейлита бяха десетки, стотици даже. И в продължение на всеки ден трябваше да гриндиш, да гриндиш, да гриндиш. От Blizzard пак недоумяваха – „Нали се оплаквахте, че нямате какво да правите като стигнете максимално ниво? Ето ви дейлита колкото искате да гриндите“. Груба, груба грешка!!! Тактика, която не работи в една игра, която е остаряла и която ти е опротивяла. Просто се дразниш на начина, по който работи (убий 10 прасета и се върни). Сега ти си принуден да играеш всеки ден по този начин. Ежедневно. До втръсване. Едни и същи куестове….

Какво направиха Blizzard в Warlords of Draenor, за да направят играта по-свежа? Защото, както се вижда… има ефект – играчите се връщат.

1. Премахнаха летенето. В Warlords of Draenor не може да се лети изобщо. Много добър ход… Така забавиха ефекта на омръзването. С летенето – цак-цак, преминаваш от  единия край на света до другия за половин час, разгледал си всичко и за един ден всичко ти е омръзнало.

2. Гарнизонът!!! Много добро решение. Гарнизонът е нещо като стратегия от типа на Warcraft III, но в World of Warcraft. Страхотно нововъведение за хора, които от дълги години искат завръщане на играта към RTS-типа. Гарнизонът ти е твой град. Личен. Ти решаваш как да се грижиш за него. Ти решаваш какви сгради да построиш.  Решаваш кога да ги ъпгрейднеш тия сгради. Ти решаваш какви хора да поканиш да работиш за теб. Изпращаш хората на мисии. Караш миньорите да копаят. Всичко е в твоите ръце.

Като допълнение, ти имаш известна свобода в отделните зони. Алиансът има общо четири зони, в които да се развива. Същото има и ордата. Във всяка една зона има град, респективно на Ордата и респективно на Алианса… Но в този град ти имаш правото да избираш какво да построиш. Ако избереш една сграда, получаваш един бонус в битката. Избереш друга сграда, получаваш друг бонус в битката. Можеш да получиш и друг тип куестове, както е в Gorgrond – и историята ти да се развие по различен начин.

3. Историята – центърът на историята си ТИ, самият! Най-накрая! Най-накрая нещо, което касае теб самият. В Дренор ти си Командир на експедицията. Ти си героят. Ти решаваш какви стъпки да поемеш.  Това е проактивен начин на разказването на история!

Алиансът и Ордата са важни, разбира се, но те някак си стоят на втори план. Това, което има значение, си ТИ. И най-важното – имаш чувството, че завладяваш този свят, че покоряваш нови земи.

Разбира се, в Warlords of Draenor има неща, които непременно ще издразнят човек. На първо място, това са неутралните единици – Каджар (герой на Алианса) е неутрален. Това дразни, дразни страшно много и не знам защо Близард продължава да тика развитието на историята по начин, по който прави героите на Алианса неутрални. И то не какви да е неутрални – дразнещи лектори на тема колко ужасно нещо е войната и как трябва да се обединим и да се целунем, да работим за „голямата заплаха“.

Не съм убеден и в още нещо – от страна на геймплея, в наличието на Proving Ground – място, където да се докажеш, преди да участваш в Heroic дънджъни. Получаваш медал и чак това можеш да се кандидатираш. Струва ми се тъпо… Тъпо…

За всеки случай, на фона на тези забележки, Warlords of Draenor ми се струва стъпка напред в правилната посока към възкресяването на една игра, която доскоро вървеше към посредствеността. Ще наблюдавам с голям интерес как ще се развие и в бъдеще.

Advertisements